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「FGHファミ通ゲーム白書2008」内容を立ち読み

今回、ファミ通ゲーム白書2008編集長のご厚意で、レポート内容を一部立ち読みできるようになりました!皆さん、是非ご覧下さい!

目次

現在のゲームマーケット構成とマーケット概況

ゲームマーケットから2 万人を抽出し、ゲームに関するアンケート 調査を実施した。現行ゲーム機が家庭内にあってゲームをすること が可能な人をゲーム市場人口とすると、10 才(小学校高学年に相 当)~ 59 才における66%の5,342 万人がゲーム市場に存在し ており、昨年に比べて549 万人程度減少している。これは、07 年度と比較して「マジョリティ層」のユーザーが減少していることか ら、ニンテンドーDS が創造した脳トレなどの新規ベネフィットによ り膨張したカジュアル市場が落ち着きを見せた結果であると言える。

また、逆に新世代機であるプレイステーション3 とWii が販売数 を伸ばしていることや、PSP がゲーム好きな若年層市場を開拓して いることから、ゲーム先行性指標(IPS)の高いユーザー数が増加 している。Wii がファミリー層の獲得に成功していることから、ゲー ム人口の中心が30 才代へと移行している。しかし、マーケットに 対する影響力が強い「イノベータ・アーリーアダプタ層」は、依然 として30 才未満の年齢層に分布していることから、市場のコアタ ーゲットに変化は見られない。

※現在のゲーム市場人口構成に準じるべく、 次頁のようなプロセスを経て集計を行っている。

■ 日本のゲーム人口分布表
(単位:千人)
合計
イノベータ
アーリーアダプタ
ブリッジピープル
アーリーマジョリティ
レイトマジョリティ
マーケット対象外
2008 年
2007 年2,612 10,454 16,344 22,187 22,632
3,200 12,726 13,130 16,061 27,328
7,333
8,305
年度別の市場規模
■ 年齢別市場規模
10~14 才
15~19 才
20~24 才
25~29 才
30~34 才
35~39 才
40~44 才
45~49 才
50~54 才
2008 年55~59 才

本リサーチの概要

  1.  マーケット規模算出と個別タイトル評価(スカウティングレポート)を実施するために大規模調査を実施した。
     この結果が本白書の基本調査データとなっている。
    • インターネットによるWEB リサーチ
    • 調査対象者:10 ~ 59 才の男女
    • 調査期間:2008 年2 月1 日~ 5 日
    • 10 万サンプルに対してランダムに予備調査を行いゲーム市場対象者を抽出
    • 抽出したゲームユーザーに対して詳細な本調査を実施して2 万サンプルを回収
    ネット調査(抽出調査)固有の偏りを除去するために次の社会調査を別プロセスで実施した。
  2. 社会性を確保したランダム調査でユーザー規模と分布を把握する。
    • 住宅地図DB から全国を200 地点に細分化し調査対象世帯及び個人を特定(ランダム性を確保)
    • 日本の人口分布に応じてサンプルを回収するので集計値が日本の代表値となる
    • 世帯個別訪問にてサンプルを確定した留置調査
    • 調査期間:2008 年1 月~ 2 月
    • サンプル数は2,400
  3. WEB 調査を一般化する。
    • Ⅱの社会調査データとⅠのWEB 調査データの両方で「性別×年齢層×IPS」のゲーマー分布を算出し、その差異によりWEB 調査デー タを調整することで日本のゲームユーザーの縮図となる。
これらの過程を経て可能となったこと
◇調査結果をゲームマーケットの実態とし
て捉えることができる。
◇抽出調査結果を日本の人口(10 ~ 59
才)に拡大できるので、ゲーム市場を実人
数値で把握することが可能。
◇通常の調査では常に懸念される「サンプ
ルの偏り」がない。

IPS とは

日本人をゲームユーザーという切り口で分類した指標。ゲームの 購入意向・プレイ頻度・情報探索や伝播 などと密接に関係しており、 こちらも上記のプロセスを経て一般化・人口換算されている。IPS 算出に必要なパラメータ算出のための調査項目として「ゲーム機所 有状況」「プレイ状況」「購入本数」や「欲しいソフトは誰よりも早 く手に入れる・プレイしたソフトがおもしろいと人に教える」などゲ ームに関する項目を統計処理し、ゲーム先行性によりゲームユーザ ーを分類した独自の指標。

イノベータゲームに関する関与度が最も高い人達。
アーリーアダプタゲームへの関心・購買意向が高いが、イノベータ程ではない人達。
ブリッジピープル自身のゲーム判断基準はそれほど明確でないが、マジョリティへの伝達機能を持つ人達。
アーリーマジョリティ早期購入者の影響を受け、比較的早期に購入する一般人。
レイトマジョリティ平均よりも遅れて購入する慎重派。早期購入者の評価が確定して初めて購入を考える。
マーケット対象外(未経験・関心薄)
ゲームに接触しない人達。その中でも、ゲーム機を待たない「ゲーム不関与」と、ゲームをしない「ゲーム
無関心」に分かれている。大半の日本人はこのグループ。